No Image

потоковое мультимедиа

82 просмотров
04 декабря 2023

Потоковое мультимедиа, мультимедиа, передаваемое через Интернет для мгновенного потребления конечным пользователем. Это популярный метод передачи и обмена мультимедиа.

Как и при загрузке файлов, потоковое мультимедиа разбивается на множество пакетов данных. Эти пакеты данных затем восстанавливаются в оригинальный файл приложением, которое пользователь использует в качестве потокового медиаплеера. Потоковое мультимедиа более эффективно, чем загрузка, поскольку перед началом воспроизведения не нужно сохранять копию всего файла на устройстве зрителя. Вместо этого копируется только небольшая часть файла, которая удаляется, чтобы освободить место для следующей части после ее использования.

Но даже если бы не кодеки, для потоковой передачи качественного мультимедиа потребовалось бы непомерное количество полосы пропускания, или емкости. Кодеки состоят из двух компонентов: кодера, который сжимает данные перед тем, как они уходят с сервера на компьютер пользователя, и декодера, который распаковывает данные после их получения. Кодеки бывают двух типов: с потерями и без потерь. Кодеки с потерями удаляют избыточную информацию, чтобы уменьшить размер передаваемого файла. Они также могут уменьшать цвета, снижать разрешение экрана, уменьшать частоту кадров и удалять звуковые частоты за пределами слышимого большинством людей диапазона (20-20 000 герц). Примерами кодеков с потерями являются MP3 и AAC для аудиофайлов и MPEG-2 для видеофайлов. Кодеки без потерь сохраняют больше исходного форматирования файла, но приводят к увеличению его размера. Примерами аудиокодеков без потерь являются Apple Lossless Audio Codec и Dolby TrueHD. Видеокодек MSU Lossless Video Codec — пример видеокодека без потерь.

Чтобы предотвратить прерывание аудио- или видеозаписи из-за медленного или прерывистого интернет-соединения, потоковые медиаплееры загружают файл на несколько секунд вперед — этот процесс называется буферизацией. Крупнейшие компании, предоставляющие услуги потокового вещания, также содержат сети доставки контента (CDN), которые хранят наиболее популярный контент на серверах, расположенных географически ближе к местам, где он будет транслироваться. Такая система позволяет снизить задержки в сети и сократить расходы на пропускную способность. Компании также используют потоковую передачу с адаптивным битрейтом (ABR) — метод, основанный на протоколе Hypertext Transfer Protocol (HTTP), который постоянно адаптирует скорость потоковой передачи мультимедиа в зависимости от качества интернет-соединения и производительности компьютера зрителя. Эта функция особенно полезна, когда конечный пользователь находится в путешествии, поскольку мобильная сеть зрителя может переключаться между высокоскоростными (4G или 5G) и низкоскоростными (3G) сетями.

Потоковое вещание началось с нескольких малопосещаемых экспериментальных прямых трансляций в 1990-х годах. Первым мероприятием, транслировавшимся в прямом эфире, стал концерт американской гаражной рок-группы Severe Tire Damage. Марк Вайзер, игравший в группе на ударных, также работал в исследовательском центре Xerox в Пало-Альто, где в то время разрабатывалась технология потокового вещания MBone (сокращение от «multicast backbone»). Чтобы доказать, что MBone работает, команда разработчиков транслировала выступление Вайзера и его друзей в июне 1993 года. В следующем году с гораздо большим энтузиазмом транслировались выступления Rolling Stones, но редкость и дороговизна оборудования MBone означали, что только 200 или около того компьютеров могли транслировать эти события.

Хотя Xerox вошла в историю благодаря MBone, именно компания RealNetworks популяризировала потоковое мультимедиа. В апреле 1995 года компания выпустила RealAudio Player, который вскоре был переименован в RealPlayer, когда приложение стало передавать не только звук, но и видео. К 2000 году аудио- и видеопрограммы RealNetworks достигли 215 миллионов пользователей — 85% всего еще не сформировавшегося рынка. Однако вскоре компания уступила свою долю рынка другим игрокам отрасли, в частности Microsoft, компании, создавшей Windows Media Player.

В 2000-х годах потоковые медиа продолжали набирать популярность. В 2005 году был основан YouTube, первый популярный сайт, транслирующий видео, а в 2007 году Netflix представил первый популярный сервис видео по запросу. Однако такие проблемы, как задержки при буферизации, оставались обычным явлением до тех пор, пока индустрия не отказалась от оригинальных проприетарных протоколов (процессов), изобретенных крупнейшими компаниями, в пользу процессов, основанных на HTTP — том же протоколе, который используется для передачи данных в остальной части Интернета. Это решение позволило создать ABR, который дал обычным веб-серверам возможность передавать высококачественные медиапотоки.

В то время как крупнейшие компании вновь создавали собственные протоколы на основе HTTP, участники отрасли обратили внимание на создание единого непроприетарного протокола, который могли бы использовать все. С 2010 по 2012 год более 50 компаний, включая Microsoft, Adobe и Netflix, совместно с Международной организацией по стандартизации (ISO) и другими группами разработали MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) — стандартный протокол, способный работать с любым другим протоколом. Этот шаг раскрыл весь потенциал рынка потокового мультимедиа, который стал расти в геометрической прогрессии.

В 2019 году начались «потоковые войны» — эпоха острой конкуренции между компаниями, предоставляющими потоковое видео, на переполненном рынке. Катализатором стал Disney+, выпущенный в ноябре того же года, который побудил другие компании бросить вызов Netflix. Компании боролись за то, чтобы выделиться не только за счет приобретения популярных теле- и кинофильмов, но и за счет предоставления эксклюзивного контента собственного производства. Пандемия COVID-19 ускорила войну за потоковое вещание, заставив людей оставаться дома, где просмотр телевизора был одним из немногих вариантов развлечений. Сервисы боролись за долю в стремительно растущем количестве подписок.

После того как ограничения, связанные с COVID, были сняты, а количество подписчиков на одну услугу выровнялось, компании, предоставляющие услуги видеопотока, переключили свое внимание с завоевания доли рынка на извлечение большей выгоды из имеющейся доли. Стратегии, позволяющие получать больше денег от существующих клиентов, включали в себя пакетирование услуг, введение рекламы и ограничение обмена паролями. Однако даже в этом случае компании, скорее всего, будут продолжать консолидировать или объединять свои потоковые сервисы, поскольку многие из них не смогли получить достаточный денежный поток от существующих клиентских баз. Например, в 2023 году было объявлено, что HBO Max и Discovery+ объединятся в один сервис Max.

Комментировать
82 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев