No Image

Развлечения

22 просмотров
04 декабря 2023

По мере того как виртуальные миры становились все более детализированными и иммерсивными, люди стали проводить время в этих пространствах для развлечения, эстетического вдохновения и общения. Исследования, в которых виртуальные места рассматривались как фантазийные пространства, сосредоточенные на деятельности субъекта, а не на воспроизведении реальной среды, особенно способствовали развлечениям. Начиная с 1969 года, Майрон Крюгер из Висконсинского университета создал серию проектов о природе человеческого творчества в виртуальных средах, которые он позже назвал искусственной реальностью. Большая часть работ Крюгера, особенно его система VIDEOPLACE, обрабатывала взаимодействие между оцифрованным изображением участника и сгенерированными компьютером графическими объектами. VIDEOPLACE могла анализировать и обрабатывать действия пользователя в реальном мире и переводить их во взаимодействие с виртуальными объектами системы различными запрограммированными способами. Различные режимы взаимодействия с такими названиями, как «рисование пальцами» и «цифровое рисование», указывают на эстетическое измерение этой системы. По ряду аспектов VIDEOPLACE отличалась от учебных и исследовательских симуляторов. В частности, система сместила акцент с восприятия пользователем сгенерированного компьютером мира на восприятие компьютером действий пользователя и преобразование этих действий в композиции объектов и пространства в виртуальном мире. Сместив акцент на отзывчивость и взаимодействие, Крюгер обнаружил, что точность репрезентации стала менее важной, чем взаимодействие между ними.

Способность манипулировать виртуальными объектами, а не просто видеть их, играет центральную роль в представлении убедительных виртуальных миров — отсюда и культовое значение перчатки для работы с данными при появлении VR в коммерции и популярной культуре. Перчатки для работы с данными передают движения рук и пальцев пользователя в VR-систему, которая затем преобразует жесты пользователя в манипуляции с виртуальными объектами. Первая перчатка для работы с данными, разработанная в 1977 году в Иллинойском университете для проекта, финансируемого Национальным фондом искусств, была названа Sayre Glove в честь одного из членов команды. В 1982 году Томас Циммерман изобрел первую оптическую перчатку, а в 1983 году Гэри Граймс из Bell Laboratories сконструировал Digital Data Entry Glove — первую перчатку с достаточной гибкостью, тактильными и инерционными датчиками, позволяющими отслеживать положение руки для различных применений, например, в качестве альтернативы клавиатуре при вводе данных.

Перчатка Циммермана окажет наибольшее влияние. Он уже много лет думал о создании интерфейсного устройства для музыкантов, основанного на распространенной практике игры на «воздушной гитаре» — в частности, перчатка, способная отслеживать движения рук и пальцев, могла бы использоваться для управления такими инструментами, как электронные синтезаторы. Он запатентовал оптическое устройство для определения изгибов (в котором использовались светопроводящие волокна) в 1982 году, через год после того, как Граймс запатентовал свое устройство компьютерного интерфейса на основе перчатки. К тому времени Циммерман работал в исследовательском центре Atari в Саннивейле, Калифорния, вместе со Скоттом Фишером, Брендой Лорел и другими исследователями VR, которые активно работали в 1980-х и последующих годах. Джарон Ланье, еще один исследователь Atari, разделял интерес Циммермана к электронной музыке. Начиная с 1983 года, они вместе работали над улучшением дизайна перчатки для передачи данных, а в 1985 году ушли из Atari и основали компанию VPL Research; ее первым коммерческим продуктом стала перчатка VPL DataGlove.

К 1985 году Фишер также покинул Atari и поступил на работу в Исследовательский центр НАСА имени Эймса в Моффетт-Филд, Калифорния, в качестве директора-основателя проекта Virtual Environment Workstation (VIEW). В рамках проекта VIEW был разработан пакет задач, обобщающий предыдущие работы по искусственным средам, начиная от создания мультисенсорных и иммерсивных «рабочих станций виртуальной среды» и заканчивая приложениями телеприсутствия и телеоперации. Под влиянием ряда предыдущих проектов, включавших Sensorama, летные симуляторы и игровые аттракционы, и удивленная стоимостью шлемов Дарта Вейдера для ВВС, группа Фишера сосредоточилась на создании недорогих персональных симуляционных сред. Хотя целью NASA была разработка телероботов для автоматизированных космических станций в будущем при освоении планет, группа также рассматривала возможность использования рабочей станции в развлекательных, научных и образовательных целях. Рабочая станция VIEW, получившая в 1985 году название Virtual Visual Environment Display, создала стандартный набор технологий виртуальной реальности, включающий стереоскопический дисплей с головной связью, устройство слежения за головой, распознавание речи, генерируемые компьютером изображения, перчатки для передачи данных и технологию трехмерного звука.

Перчатка VPL DataGlove была выпущена на рынок в 1987 году, а в октябре того же года она появилась на обложке журнала Scientific American (см. фотографию). VPL также выпустила систему отслеживания движений всего тела под названием DataSuit, дисплей на голову под названием EyePhone и общую VR-систему для двух человек под названием RB2 («Реальность, созданная для двоих»). VPL объявила 7 июня 1989 года «Днем виртуальной реальности». В этот день VPL и Autodesk публично продемонстрировали первые коммерческие VR-системы. Система автоматизированного проектирования Autodesk VR CAD (computer-aided design) была основана на технологии RB2 от VPL, но была уменьшена для работы на персональных компьютерах. Маркетинговый всплеск представил новый термин Ланьера «виртуальная реальность» как реализацию «киберпространства» — концепции, представленной в 1984 году в романе писателя-фантаста Уильяма Гибсона «Нейромант». Ланье, главный исполнительный директор VPL с дредами, стал публичной знаменитостью новой VR-индустрии, а анонсы Autodesk и VPL вызвали шквал энтузиазма, спекуляций и маркетинговой шумихи. Вскоре казалось, что VR повсюду: от перчаток PowerGlove от Mattel/Nintendo (1989) до HMD в фильме «Газонокосильщик» (1992), игровой системы VirtualBoy от Nintendo (1995) и телевизионного сериала VR5 (1995).

В начале 1990-х годов было основано множество VR-компаний, большинство из них — в Кремниевой долине, но к середине десятилетия большая часть энергии, высвобожденной маркетинговыми кампаниями VPL и Autodesk, рассеялась. Конфигурация VR, сформировавшаяся в ходе проектов от Сазерленда до Ланье — HMD, перчатки для работы с данными, мультимодальный сенсорный ввод и так далее, — не получила широкого распространения так быстро, как предсказывали энтузиасты. Вместо этого наиболее заметными и успешно продаваемыми продуктами стали системы «развлечений на основе местоположения», а не персональные VR-системы. Эти VR-аркады и симуляторы, разработанные командами из индустрии игр, кино, симуляторов и тематических парков, объединили в себе атрибуты видеоигр, аттракционов и захватывающих историй. Пожалуй, самым важным из ранних проектов стал «Звездный тур» в Диснейленде — иммерсивный симулятор полета, основанный на серии фильмов «Звездные войны» и разработанный в сотрудничестве с компанией Industrial Light & Magic продюсера Джорджа Лукаса. Компания Disney уже давно строила тематические аттракционы с использованием передовых технологий, таких как аниматронные персонажи — в частности, аттракцион «Пираты Карибского моря», который был установлен в Диснейленде в 1967 году. В Star Tours использовались технологии симуляции движения и спецэффектов, сочетая приемы, почерпнутые из голливудских фильмов и военных летных симуляторов, с сильными сюжетными линиями и архитектурными элементами, которые формировали впечатления зрителей с того момента, как они становились в очередь на аттракцион. После того как

В 1990 году компания Virtual World Entertainment открыла первый центр BattleTech в Чикаго. В центрах BattleTech, созданных по образцу американской военной системы сетевых тренажеров SIMNET, игроки размещались в индивидуальных «капсулах», по сути, кабинах, которые служили интерактивными консолями, обеспечивающими погружение как в сюжетные, так и в соревновательные игры. Все транспортные средства, представленные в игре, управлялись другими игроками, каждый из которых находился в своей капсуле и был подключен к высокоскоростной сети, созданной для одновременной многопользовательской игры. Погружение игрока в виртуальный мир соревнований происходило благодаря сочетанию элементов, включая тщательно продуманную сюжетную линию, физическую архитектуру игрового зала и капсулы, а также сетевую виртуальную среду. В 1990-х годах центры BattleTech были построены в других городах по всему миру, а франшиза BattleTech также распространилась на домашние электронные игры, книги, игрушки и телевидение.

Хотя проекты Disney и Virtual World Entertainment были самыми известными примерами VR-развлечений, основанных на местоположении, другие важные проекты включали кинотеатры трехмерных симуляторов движения Turbo Tour и Turboride компании Iwerks Entertainment, впервые установленные в Сан-Франциско в 1992 году; аркады Gameworks продюсера фильмов Стивена Спилберга, первый из которых открылся в 1997 году как совместный проект Universal Studios, Sega Corporation и Dreamworks SKG; множество отдельных VR-аттракционов, начиная с гироскопического симулятора полета R360 компании Sega Arcade, выпущенного в 1991 году; и, наконец, VR-аркады компании Visions of Reality, впечатляющий провал которых способствовал тому, что инвестиционный пузырь VR-предприятий лопнул в середине 1990-х.

Комментировать
22 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев