No Image

Жизнь в виртуальных мирах

78 просмотров
04 декабря 2023

К началу 1993 года VPL закрыла свои двери, и эксперты начали писать о гибели виртуальной реальности. Несмотря на крах усилий по продвижению на рынок рабочих станций виртуальной реальности в конфигурации, стабилизированной в VPL и NASA, технологии виртуального мира, дополненной реальности и телеприсутствия успешно внедрялись на протяжении 1990-х годов и в XXI веке в качестве платформ для творческой работы, исследовательских пространств, игр, обучающих сред и социальных пространств. Военные и медицинские нужды также продолжали стимулировать развитие этих технологий на протяжении 1990-х годов, часто в партнерстве с академическими институтами или развлекательными компаниями. С развитием Интернета внимание переключилось на применение сетевых технологий в этих проектах, что привнесло в виртуальные миры жизненно важное социальное измерение. Люди учились жить в виртуальном пространстве.

Разработчики рабочей станции NASA Visual Environment Display ставили перед собой задачу поместить зрителей внутрь изображения; это означало, образно говоря, поместить пользователей внутрь компьютера, буквально поместив их в совокупность устройств ввода и вывода. К середине 1990-х годов Марк Вайзер из Xerox PARC начал формулировать исследовательскую программу, направленную на внедрение компьютеров в мир человека. В статье под названием «Компьютер XXI века», опубликованной в журнале Scientific American (1991), Вайзер представил концепцию повсеместных вычислений. Утверждая, что «самые глубокие технологии — это те, которые исчезают», вплетаясь «в ткань повседневной жизни, пока они не станут неотличимы от нее», он предположил, что в будущем вычислительные устройства будут превосходить людей, встраиваясь в реальное окружение, надеваясь на тело и общаясь друг с другом через персональных виртуальных агентов. Эти компьютеры будут настолько естественными, что пользователям не нужно будет думать о них, открывая тем самым эру «спокойных технологий». Если рассматривать вездесущие вычисления Уайзера как дополнение, а не противопоставление VR, то можно увидеть следы его идей в различных системах, созданных после VR.

Большая группа систем предполагала проецирование изображений в физических пространствах, более естественных, чем рабочая станция VR. В 1992 году исследователи из Иллинойского университета в Чикаго представили первую автоматическую виртуальную среду Cave Automatic Virtual Environment (CAVE). CAVE представляла собой VR-театр — куб с 10-футовыми стенами, на которые проецировались изображения, чтобы пользователи были окружены звуками и видами. Один или несколько человек в легких стереоскопических очках свободно ходили по комнате, их движения головы и глаз отслеживались для настройки изображения, и они взаимодействовали с трехмерными виртуальными объектами, управляя похожим на палочку устройством с тремя кнопками. Естественное поле зрения любого человека, находящегося в CAVE, было заполнено изображениями, что усиливало ощущение погружения, но среда позволяла большую свободу передвижения, чем рабочие станции VR, и несколько человек могли делить пространство и обсуждать то, что они видели.

Среди других примеров более естественных виртуальных пространств можно назвать Virtual Reality Responsive Workbench, разработанный в середине 1990-х годов Военно-морской исследовательской лабораторией США и сотрудничающими с ней учреждениями. Эта система проецировала стереоскопические трехмерные изображения на горизонтальный настольный дисплей, просматриваемый через затворные очки. С помощью перчаток и стилуса исследователи могли взаимодействовать с отображаемым изображением, которое могло представлять данные или человеческое тело для научных или медицинских приложений. Переход к проецируемым VR-средам в художественной и научной работе отбросил громоздкие VR-шлемы 1980-х годов в пользу легких очков, носимых датчиков и большей свободы движений.

Еще одним важным применением VR в 1990-е годы стало социальное взаимодействие в виртуальных мирах. В этом направлении лидируют военные симуляторы и многопользовательские сетевые игры. Действительно, первые согласованные усилия военных по использованию потенциала компьютерных военных игр и симуляторов появились в середине 1970-х годов. В 1980-х годах растущие расходы на традиционные (живые) учения привлекли внимание к эффективности использования ресурсов компьютерных симуляторов. Наиболее важной сетевой виртуальной средой, появившейся в эту эпоху, стал финансируемый DARPA проект SIMulator NETworking (SIMNET), начатый в 1983 году под руководством Джека Торпа (Jack Thorpe). SIMNET представлял собой сеть симуляторов (вначале бронетехники и вертолетов), которые объединялись для коллективных тренировок. Она отличалась от предыдущих систем автономных тренажеров по двум важным параметрам. Во-первых, поскольку цели обучения включали командование и управление, при проектировании основное внимание уделялось эффекту, а не физической достоверности; психологические или оперативные аспекты боя, например, требовали лишь выборочного правдоподобия в конструкции корпуса или компьютерных изображениях. Во-вторых, объединяя симуляторы, SIMNET создавал сеть не только физических связей, но и социальных взаимодействий между игроками. Аспекты виртуального мира возникали из социальных взаимодействий между участниками, которые не были явно запрограммированы в компьютерной среде. Эти взаимодействия между участниками обычно

За SIMNET последовала серия все более сложных сетевых симуляций и проектов. Среди важных моментов — «Битва при 73 Истинге» (1992), полностью трехмерное моделирование на базе SIMNET ключевого бронетанкового сражения в войне в Персидском заливе; утверждение стандартного протокола для распределенного интерактивного моделирования в 1993 году; демонстрационный проект армии США «Синтетический театр военных действий» (1997), масштабное распределенное моделирование полного театра военных действий, способное вовлечь тысячи участников.

Другим важным источником населенных виртуальных миров стали компьютерные игры. Ранние игры, такие как Spacewar! (1962) и Adventure (ок. 1975; см. Zork), проходили на компьютерах с разделенным временем, затем по модему и, в конце концов, по сети. Некоторые из них были основаны на многопользовательских ролевых играх в виртуальных мирах, изображенных в игре, например, Mines of Moria (ок. 1974) из проекта Project Plato Иллинойского университета и оригинальное «многопользовательское подземелье», или MUD, разработанное Ричардом Бартлом и Роем Трубшоу в Эссекском университете (Англия) в 1979 году, которое сочетало в себе адвенчурное исследование виртуальных пространств с социальным взаимодействием. MUD представляли собой общую среду, которая поддерживала социальное взаимодействие и производительность, а также соревновательную игру среди сообщества игроков, многие из которых оставались в игре на протяжении многих лет. Сотни тематических многопользовательских MUD, MOO (объектно-ориентированных MUD) и игр для системных досок объявлений, или BBS-игр, обеспечивали постоянное виртуальное пространство в 1980-90-х годах. К середине 1990-х годов развитие сетевых технологий и графики позволило создать графические MUD и «массовые многопользовательские» игры, такие как Ultima Online, Everquest и Asheron’s Call, в виртуальных мирах, населенных тысячами игроков одновременно.

Соревновательные сетевые игры также предоставляли виртуальное пространство для взаимодействия между игроками. В 1993 году компания id Software представила игру DOOM, которая определила жанр игры, известный как шутер от первого лица, и утвердила соревновательные многопользовательские игры в качестве ведущей категории игр на персональных компьютерах. Команда программистов под руководством Джона Кармака использовала преимущества ускоренной трехмерной графики, чтобы обеспечить быстрое перемещение по открытому виртуальному пространству с точки зрения каждого игрока. Быстрая одноранговая сеть DOOM идеально подходила для многопользовательской игры, а Джон Ромеро из id придумал «матч смерти» как режим быстрого, жестокого и соревновательного геймплея. Американские военные также адаптировали шутер от первого лица для учебных целей, начиная с модифицированной версии DOOM, известной как Marine Doom, которая использовалась Корпусом морской пехоты, и заканчивая использованием игрового движка Unreal для официальной игры армии США America’s Army (2002), разработанной Институтом моделирования, симуляции и виртуальной среды Военно-морской аспирантуры в Монтерее, Калифорния. Шутеры от первого лица, тактические игры для отрядов и стратегические игры в реальном времени теперь регулярно разрабатываются в параллельных военных и коммерческих версиях, и эти иммерсивные, интерактивные, обучающие симуляции в реальном времени стали формой массового развлечения.

Комментировать
78 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев