No Image

Социальные игры и социальные сети

122 просмотров
04 декабря 2023

Общение один на один или даже один на многих — это лишь самая элементарная форма социальной жизни в Интернете. Сама природа Интернета делает пространственные расстояния практически неважными для социальных взаимодействий. Онлайн-игры превратились из просто игры с друзьями в довольно сложную форму социальной жизни, в которой виртуальная реальность игры перетекает в физический мир. В качестве примера можно привести World of Warcraft, популярную электронную игру с несколькими миллионами игроков. Имущество, приобретенное в игре, можно продать в Интернете, хотя Blizzard Entertainment, издатель World of Warcraft, не поощряет такую вторичную экономику, считая ее нарушением условий обслуживания игры. В любом случае, что означает, что человек может владеть виртуальной собственностью и что кто-то готов платить за эту собственность реальными деньгами? Экономисты начали изучать такие виртуальные экономики, некоторые из которых сегодня превышают валовой национальный продукт стран Африки и Азии. Фактически, виртуальные экономики дали экономистам возможность проводить контролируемые эксперименты.

Миллионы людей создали персонажей онлайн-игр в развлекательных целях. Игры создают онлайн-сообщество, но также позволяют размыть границы между реальным и виртуальным миром. В Шанхае один геймер зарезал и убил другого в реальном мире из-за виртуального меча, использовавшегося в игре Legend of Mir 3. Несмотря на попытки привлечь власти к первоначальному спору, полиция оказалась в растерянности перед убийством, поскольку закон не признавал существование виртуальной собственности. В Южной Корее насилие вокруг онлайн-игр происходит достаточно часто, поэтому полиция называет такие убийства «оффлайн PK», что является отсылкой к убийствам игроков (PK), или смертельным состязаниям «игрок против игрока», которые разрешены или поощряются в некоторых играх. К 2001 году преступления, связанные с Lineage, вынудили полицию Южной Кореи создать специальные подразделения по борьбе с киберпреступностью для патрулирования как внутри игры, так и вне ее. Потенциальные проблемы от таких игр не ограничиваются преступностью. Виртуальная жизнь может вызывать привыкание. Все чаще появляются сообщения о том, что игроки пренебрегают семьей, школой, работой и даже своим здоровьем вплоть до смерти.

Социальные сети (СС) стали значительным явлением в Интернете после того, как лопнул «интернет-пузырь» в начале 2000-х годов. SNS используют программное обеспечение для создания онлайн-сообществ, в которых участники с общими интересами обмениваются файлами, фотографиями, видео и музыкой, отправляют сообщения и общаются в чате, создают блоги (веб-дневники) и дискуссионные группы, а также обмениваются мнениями. Ранние сервисы социальных сетей включали Classmates.com, который объединял бывших одноклассников, и Yahoo! 360° и SixDegrees, которые создавали сети связей через друзей друзей. В постпузырную эпоху ведущими социальными сетями стали Myspace, Facebook, Friendster, Orkut и LinkedIn. LinkedIn стал эффективным инструментом для подбора персонала в бизнесе. Предприятия начали использовать эти сети, опираясь на исследования и теорию социальных сетей, которые предполагают, что поиск ключевых «влиятельных» членов существующих сетей людей может дать этим предприятиям доступ ко всей сети и доверие к ней.

Комментировать
122 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев
No Image Технологии
0 комментариев