Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе, то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах. Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс. К их помощи мы и прибегнем. Итак — "Расширенные настройки"
В этой части мы рассмотрим несколько из этих "Расширенных настроек" и собственно их действия на игровой процесс. Есть три основных метода изменения таких настроек:
Посредством консольных команд
Редактированием файла конфигурации User.ltx
Параметрами командной строки
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени "User.ltx". Найти его можно по адресу Documents and SettingsAll UsersShared DocumentsSTALKER-SHOC (ENG_XP) или Documents and SettingsAll UsersДокументыstalker-shoc(RU_XP)
В Windows Vista путь немного другой UsersPublicDocumentsSTALKER-SHOC
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер. Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
К счастью файл не заскриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором, так что достаём блокнот и открываем с его помощью.
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками. Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице). Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.
Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.
Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.
Параметры и что они дают:
bind [action, key] — Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action. Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент. Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок — к названию клавиши нужно подставить спереди k. Конечная команда выглядит так: bind jump kSPACE
cam_inert [0.0 — 1.0] — Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях. Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 — камера вообще перестаёт следовать за актёром.
В общем параметр 0 — профессиональная игра; 0.1-0.99 — для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак); 1 — для снятия скринов или роликов — камера висит — герой бегает.
g_always_run [on,off] — По дефолту — когда мы нажимаем вперёд — герой бежит, если поставить параметр off — герой будет ходить. Не путаем со спринтом.
r1_dlights [on,off] — Отвечает за вклвыкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме, игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ). Не рекомендуется изменять.
r1_dlights_clip [10.000 — 150.000] — Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света. Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.
r1_glows_per_frame [2 — 32] — Отвечает за количество слепящих источников света — но по тестам — особо на производительность не влияет.
r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000] — Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора — но наглухо убивает ФПС.
r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000] — Похож на предыдущий параметр — но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.
r1_tf_mipbias [-3.000 — 3.000] — Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло — но ФПС взлетает. При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
r2_gi [on,off] — Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
r2_aa [on,off] — Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
r2_aa_kernel [0.300 — 0.700] — Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция r2_aa включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
r2_aa_break [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 -1.000000] — Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000] — Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
r2_allow_r1_lights [on,off] — Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
r2_gloss_factor [0.000 — 10.000] — Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] — Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000] — Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение — дольше эффект размытия.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 — 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 — 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 — 100.000] — Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000] — Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.
r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500] — Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500] — Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
r2_mblur [0.000 — 1.000] — Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.
r2_parallax_h [0.000 — 0.500] — Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.
r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000] — Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000] — Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.
r2_sun [on,off] — Включаетвыключает солнце, как источник света.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти параметры влияют на тень. Высокие — более темные тени, низкие — более прозрачные. По-умолчанию — лучшее качество.
r2_sun_details [on,off] — Тоже-самое, что функция "Тень от травы".
r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000] — Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже — отключение Солнца.
snd_targets [4 — 32] — Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.
vid_mode [WxH] — Управляет разрешением экрана.
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.
50-60, даже в замесе. Но играю только на статичном освещении. И всё бы хорошо, да душа атмосферности требует. На полной динамике очень красиво выглядят туман, солнечные лучи в лесу. Но выставляя динамику с остальными миняками получаю частоту
30 кадров. В одном из модов с кучей настроек заметил, что отключение супер-пупер теней даёт какой-никакой прирост фпс. Также слышал про тонкую настройку через конфиги. Вопрос таков: можно ли в сталкер тч настроить динамику только на крутой туман, при этом отключив все тени (чтобы из всех плюшек dx10 был только туман) ? и как это сделать? 5 лет
В настоящее время игра «Сталкер» не требует наличия у игрока топовой конфигурации компьютера, как это было раньше. Компьютерное железо в своём развитии ушло далеко вперед. Сейчас трудно найти компьютер с памятью меньше 2 Гб и процессором с числом ядер меньше двух. Именно столько и требует эта замечательная игра. «Сталкер» хорошо идёт даже на современных интегрированных видеокартах. Например, APU от AMD (в которых центральный процессор совмещён с несколькими видеоядрами) хорошо тянет «Сталкер — Зов Припяти» на средних настройках графики в разрешении 720p. То есть для относительно комфортной игры даже не требуется дискретная видеокарта!
Но не все пользователи имеют даже такие компьютеры. Многие пытаются запустить «Сталкер» на «калькуляторе» — компьютере 10-ти или 15-летней давности. Также большое количество сталкероманов играют на ноутбуках, которые зачатую имеют слабый процессор и не оснащены дискретной видеокартой.
Чтобы решить вопрос комфортной игры на слабых компьютерах мы и написали эту статью. Через настройки игры вполне возможно увеличить средний FPS в нашей любимой игре, а использую другие хитрости можно вообще запускать игру на таком железе, на котором даже теоретически «Сталкер» не мог запускаться.
Прежде всего разберемся с настройками игры, которые помогают нам существенно увеличить FPS (количество кадров в секунду) без заметного снижения качества картинки.
Сразу оговоримся, что значит слабое, среднее и сильное влияние на производительность:
Слабое влияние на производительность – 1-3 FPS.
Среднее влияние на производительность – 5-7 FPS.
Сильное влияние на производительность – 10 и более FPS.
Настройки графики в игре «Сталкер — Зов Припяти» (относится также к двум другим играм серии):
Дальность видимости. Среднее влияние на производительность.
Детализация объектов. Практически нет влияния на производительность. Разница может оказаться заметна на старых видеокартах.
Качество текстур. Есть влияние на производительность, если мало видеопамяти и «железо» поддерживает только DX8.
Фильтрация текстур. Практически нет влияния на производительность.
Сглаживание (выбор 2x-4x-8x). Сильное влияние на производительность. Лучше установить на минимум.
Сглаживание (ползунок-полоска). На производительность не влияет.
Плотность травы. Влияние на производительность по экспоненте. Отключаем.
Дистанция травы. Среднее влияние на производительность.
Высота травы. Влияние на производительность ниже среднего. Низкие и средние значения на производительности почти не скажутся, а высокие – скажутся заметно.
Тень от солнца. Сильное влияние на производительность. Лучше выключить.
Тень травы. Влияние на производительность ниже среднего.
Дальность освещения. Влияние на производительность ниже среднего.
Качество теней. Среднее влияние на производительность.
Свет фонариков NPC. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
Детальный рельеф. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
Steep parallax. Для современных карт влияние на производительность отсутствует.
Качество солнца. Влияние на производительность ниже среднего.
Солнечные лучи. Среднее влияние на производительность.
Интенсивность блеска. Отсутствует влияние на производительность.
Режим SSAO. Среднее влияние на производительность. Для AMD рекомендуется HDAO, для NVIDIA – HBAO.
Качество SSAO. Среднее влияние на производительность.
Мягкая вода. Отсутствует влияние на производительность.
Мягкие частицы. Рекомендуется отключить. Могут возникать артефакты графики.
Глубина резкости. Отсутствует влияние на производительность.
Объемный свет. Отсутствует влияние на производительность.
Намокание плоскостей. Слабое влияние на производительность.
Вертикальная синхронизация. Влияние на производительность зависит от старости видеокарты.
Частота 60 Гц. Отсутствует влияние на производительность.
Ниже выкладываем информацию для тех, кто любит копаться в конфигурационном файле User.ltx. Этот файл находится в папке «Мои документы» в директориях сохранённых игр для ОС Windows 7 и новее. Параметры в списке указаны для игры «Сталкер — Чистое Небо», хотя большинство параметров вполне подходит и для двух других серий игры. Все правки делаем блокнотом. После исправлений в файле User.ltx не рекомендуется менять настройки в самой игре — возможны вылеты. На всякий случай сохраните файл User.ltx в надежном месте, если игра не сможет стартовать из-за ошибки правок файла, то можно будет его легко заменить на оригинальный файл.
Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (статическое освещение), r2_ – DX9 (динамическое освещение) и r3_ – DX10 (улучшенное полное динамическое освещение). То есть если вы играете с динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре.
Параметры r1_* (для режима DirectX 8)
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂
r1_dlights_clip [10.000 — 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.
r1_glows_per_frame [2 — 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.
r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.
r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.
Параметры r2_* (для режима DirectX 9)
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
r2_aa_kernel [0.300 — 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.
r2_dof_far [0.000 — 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.
r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
r2_dof_kernel [0.000 — 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.
r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.
r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_gi_clip [0.000 — 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.
r2_gi_depth [1 — 5]
Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 — 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
r2_gi_refl [0.001 — 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.
r2_gloss_factor [0.000 — 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.
r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.
r2_ls_squality [0.500 — 1.000]
Настройка качества теней.
r2_mblur [0.000 — 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
Вкл./выкл. Parallax Mapping
r2_parallax_h [0.000 — 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
r2_slight_fade [0.020 — 2.000]
Настройка дистанции освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
r2_sun_near [1.000 — 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
r2_sun_far [51.000 — 180.000]
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.
r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.
r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.
Вкл./выкл. мягкие частицы.
Вкл./выкл. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off,high]
r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.
Параметры r3_* (для режима DirectX 10)
r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
Параметры для всех режимов
r__supersample [1 — 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
r__tf_aniso [1 — 16]
Настройка анизотропной фильтрации.
r__dtex_range [5.000 — 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.
r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.
r__geometry_lod [0.1 — 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
r__detail_density [0.2 — 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 — 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.
snd_targets [4 — 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
Вклвыкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
texture_lod [0 — 6]
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.